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はじめに このページに書かれていることはあくまでも一例であり、作り方は人や環境によってかなり変わってきます。 また、キワミ向けの解説なので、一般的なトレスとはやることが異なるかもしれません。 ペイントソフト、動画ソフトの詳しい扱い方についてはご自身でググらんかぁー! 質問などはコメント欄にお願いします。加筆修正も求む。 ※途中解らないワードが出てきたら、手描き用語集を参照してみて下さい。 手描キワミの作り方(基本) ①手描きを作るシーンを決める。 ②必要なものを揃える(下記) ③元動画から手描きにする画像を書き出す。 ④トレースする(線画を作る) ⑤出来上がった線画に彩色。ここで人物の手描き画像が完成するので一旦透過画像として書き出す。 ⑥背景を作る。 ⑦人物画と背景を元動画に合わせ、手描き動画にする。 基本的に必要なもの ①トレス元となる画像、映像が含まれる動画(無修正本編) ②上の動画からトレス元となるシーンの画像を抽出することのできるソフト ③レイヤー機能のあるペイントソフト ④手描き動画を作成、出力をすることができるソフト ⑤やる気とそれなりの時間 ※②、④は手段、場合によっては必要とならない可能性もあります。 以下はあくまでもキワミ向けの詳しい作り方です。 手描キワミの作り方(詳細) 1.手描きにしたいシーンを決める。 基本的にはどのシーンを作ろうと作者の自由ではありますが、 ・既に手描きがあるシーン ・あまりにも需要が無さげなシーン の手描きを新たに作ってもあまり意味が無いことは確かです。 そこで手描き素材まとめや手描きまとめmp4を確認し、 どんなシーンが既にあるか、あったら良さげか、挑戦してみたいかを適当に判断しておくとよいでしょう。 勿論、既にあるシーンの上をゆくクオリティの手描きは大歓迎です。 2.トレス元となる画像、映像が含まれる動画を用意する。 当然のことですが、トレス元となるアニメ本編の無修正画像を用意しなくてはなりません。 とはいっても無修正なら何でもよいというわけではありません。 画質が粗いと細かい部分が潰れてしまっていることもあり、それだけでトレスの難易度が上がる他、クオリティも落ちかねません。 なので、しっかりとトレスができるよう、なるべく画質のよいものを準備したいところです。 そこで、画質の粗い無修正検証などではなく、海外の動画サイトなどに上がっている画質の良い本編から取得するようにします。 持っている人はDVDから取ってきてもいいかも。(躊躇わない人は海外のロダ等からDVD画質の本編を取ってきても(ry 拾ってきた無修正本編は、必要な場合は動画ソフトなどが読みやすい形式に変えておくか、動画ソフト側が読み込めるように設定しておきましょう。 この時なるべく画質を劣化させないよう注意。HDD容量に余裕があるなら無圧縮形式が最も無難かと。 映像のアスペクト比(縦と横の長さの比)は4 3が理想。多くの元素材は4 3ですが、中にはそうでないものもあります。 また、一枚絵を作る場合であれば、動画サイトの再生画面からキャプチャしてもあまり問題ないでしょう。 3.回収した無修正本編から、トレス元となるシーンの画像を抽出する。 ここでAviutl等、読み込んだ動画から指定したシーンを画像ファイルとして書き出せるソフトを使います。 ・Aviutlを使う場合 予め公式HPから連番BMP出力用のプラグインをダウンロードし、導入しておきます。 拡張編集に元動画をドロップし、手描きにするシーンを指定した後、「ファイル」の「プラグイン出力」から「連番BMP出力」を選択。連番BMPとして書き出します。 一枚絵の場合はこれに限らず、「編集」から「現在の出力イメージをクリップボードにコピー」を選択し、そのままペイントソフトに貼り付けるのもおkです。 ・NiVE1を使う場合 (ver.1.89準拠) 「アイテム」ボックスを右クリック→「ファイルの読み込み」→「DSVideoInput」で元動画を読み込みます。 読み込まれたらその動画の名前をダブルクリックするとタイムラインに追加されます。 手描きにしたい部分のフレーム番号を確認後、「ファイル(F)」→「指定範囲書き出し(E)」→「連番イメージ書き出し」を選択します。 ・NiVE2を使う場合 「アイテム」ボックスを右クリック→「読み込み」→「StandardMediaInput」で元動画を読み込みます。 読み込まれたらその動画の名前をダブルクリックするとタイムラインに追加されます。 「ファイル(F)」→「書き出し(M)」→「連番イメージ出力」を選択します。 レンダーキューにて、「開始時間」・「終了時間」を手描きにするシーンに合わせた後、「開始」をクリックします。 出力するフォルダや出力形式は「ファイルパス:」の横のパスをクリックして適宜変えるといいでしょう。 ちなみに、NiVE1、NiVE2ではデフォルトの出力形式がBMPですが、png、jpgなどでも出力可能です。 その他のソフトを使用している方、加筆求みます。 書き出した画像ファイルに同じコマがある場合はそれらを削り、整理しておくと楽です。 カメラが動いているシーンは、連番画像を繋げて一枚の画像にしておきます。 4~6.手描キワミ本番 使用するソフトにより方法ががらりと変わってくるので、有志によるまとめを参照願います。 フリーソフト・線画編 フリーソフト・色塗編 SAI(有料ソフト)陰陽講座 7.人物画と背景を合わせ、手描き動画(画像)として出力する。 Aviutlなどの動画編集ソフトに元動画→手描き画像の順に読み込ませ、元動画の動きに背景や人物画像を合わせていきます。 動画にする自信や技術、または環境の無い方は、画像素材のみで配布しておき、 まとめmp4への追加や、有志のキワミストに動画化を託すのも有りや。 ※その場合、「動画化はお願いします」等と一言コメントを添えていただけると対応しやすいです。 解像度はやフレームレートは元映像準拠が望ましいかと。 ・背景付き手描き動画とする場合 先に背景透過の人物画像を元動画に合わせ、次に背景を元動画に合わせます。 この時背景にぼかし等の加工をするのも有りや。 ・BB/GB手描き動画素材とする場合 先に背景透過の人物画像を元動画に合わせ、次に単色の画像を人物画の後ろのレイヤーに置きます。 単色の画像の色はなるべく人物と被らないようにしましょう。(背景の透過時に近い色まで透けてしまいます) 例えばCCO、斎藤、AOCらの場合は青、方治の場合は緑は厳禁です。 元動画に手描き画像を合わせ終えたならば、いよいよ手描き動画として書き出します。 動画の形式は無難なものであれば基本的に何でもよいでしょうが、 圧縮をする際コーデックに特殊なものを使用してしまうと、その素材を使う人の環境によっては読み込めなかったり、テラ重いんだクソが・・・ などの問題が起こったりするため、気をつけましょう。 音声はあっても無くても特に変わりません。 ・おまけ、透過形式の手描き動画素材とする場合(Aviutlを使用します) 背景透過の人物画像を元動画に合わせます。 その後、元動画を非表示にし、「ファイル」の「プラグイン出力」→「拡張編集AVI/BMP出力(RGBA)」を選択。 ビデオ圧縮が「拡張編集AVI/BMP出力(RGBA)」となっていることを確認し、名前を付けて保存します。 なお、使用時(Aviutlの場合)には「□アルファチャンネルを読み込む」にチェックを入れることで透過されます。 8.完成した手描き動画、画像を配布する。 ・一枚の顔コラ素材、背景透過素材の場合 うp掲示板、ニコニコ静画、Pixiv辺りが妥当かと思われます。 なるべく人目に付きやすい所に置いておくのが使ってもらいやすくなるポイント。 ・背景付き一枚絵、手描き動画の場合 完成した動画(画像)と、人物の透過画像(ご面倒でもあるととても便利で嬉しいです)をzipなどで梱包し、 DropboxやAxfcなどの各アップローダーで配布、誰もが回収ができる状態にします。 ニコニコ動画への投稿の有無は自由ですが、投稿による宣伝効果は大きく、CCOペディアを見ない作者の目にも届かせることができます。 最後に、手描き素材まとめページに完成した手描きのリンクを加えていただけるとありがたいです。 一覧の編集方法が分からなければ、コメント欄から手描きのリンクと追加希望を書き込んでください。 以上で解説終了となります。乙カレーセット! トレース講座(外部サイト) イラストレータ偏 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1126654 SAI偏 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6023139 手描きMADwiki http //www40.atwiki.jp/tegakimad/ 作り方 トレース動画 http //www40.atwiki.jp/tegakimad/pages/16.html ソフトウェア http //www40.atwiki.jp/tegakimad/pages/11.html コメント欄 試しに私の普段の手描きの工程をまとめて作ってみました。加筆修正お願いします。 -- (ヴヌ) 2014-02-23 19 48 40 ニコニコのブロマガに私の普段の工程をキャプチャ付で解説したものを投稿しました。是非参考にどうぞ。 http //ch.nicovideo.jp/vnu/blomaga/ar536423 -- (ヴヌ) 2014-10-13 21 00 15 MacでGIMP 使えることを報告。 AviってMacで見れないやつも少しあるらしい。 -- (名無しさん) 2019-07-28 06 54 47 ↑情報ありがとつ!少し反映したりしてみました -- (ぬぬめ) 2019-08-01 22 52 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(1) MS-Paint(Windowsの付録)とGif アニメで基本 (2) キーフレーム・アニメーション (3) KeyFrameでタイトル制作してみよう。 (4) おどろき盤 (5) シネカリもどきなアニメを作る 最新作。2011.0220公開。やってる途中Motherboardが壊れ中断。HDD外して転送、やっと完成。 私の最近の作品。専用ツールはプログラム配布の(19)番、日本語説明は未添付。オセロ盤でアニメです。 Visitor No. - - - アニメーションの作り方 Windowsの利用者対象です。 真ん中の三角をクリックすると再生します。実は、この作品は作った当時は、エレベーターが動いているところは、動画の枚数が半分程度だったんですが、デジタル化の際にMS-paintで中割り作業をして動画枚数を増やしています。実際DVD画質で見ても その差は分かりません。 基本的には、 ①MS paint(windows標準付録)で下書き・トレース・中割り以下が下書きや中割りの作業の様子(たまたま残っていた). サイズは、640*480で線の太さは、2以上、消す時に白塗りして消すのがらくだから。 描いた順は、0017-0019-0021-0018-0020-0022となっています。 ぐちゃぐちゃ描いたものを必要枚数コピーし、塗りつぶしで必要なものを残したら、黒でトレースして動画の出来上がり。 - 0021と0022、0021には何度も消して書き直した後が空白で残っている。 ②リサイクルショップで買った古っ~いvirsionのPaint shp pro(4.2j)で、彩色 ③Ulead Video Studio 8 で連結(8mm film カメラでいうところのコマ撮り作業)といった手順です。 20000人記念などは、Video Studio 9です。今Version10なので、8あたりが1980円なんかで出たときには、買うといいかもしれません。8- 9の大きな違いは背景の透明化による合成の可否です。 で、検索してくださいとばかりにAmazonがいますが、とりあえずGif Anime作るには、MS Paintと後述の無料ソフトで対応できます。 音の入れ方(オトイレ) Ulead Video Studio 8は音声が2つまで一度に入れられるので、台詞と効果音は個々の絵を連結するときに入れる。音は1/10秒つまり、3コマ程度遅れて入れるとなんとなく、自然に聞こえます。遠くのものほどずれは大きくなります。 実は、1分程度のアニメーションを作ろうといっぱいデータを詰め込んだら、Video Studio 8は、動かなくなりました。反応してるんだか、してないんだか分かりません。そんなわけで、数秒単位のカットに分けて作っていきます。このカットごとのというかせりふごとのMpegファイルを作って最後に連結する方法です。このカットごとの段階で、効果音と音声を入力します。連結後にナレーションや音楽を入れ、最後はDVDに焼いて完成。とまぁこんな風に作っていますが、 とりあえず、「ただ」で最も簡単な方法ということで、 http //www.whitsoftdev.com/unfreez/ からUnFREEzというソフトを入手しましょう。 その他のセットのDown Load ファイル名の番号を振りなおすプログラムもここからダウンロードしてください。 Windows Movie Makerで連結する 私は、使わないので、これまで考えたことなかったのですが… 1秒間に8枚しか動画が入らないのですが、スピードアップ(2倍)を使うことで1秒間に最大16枚の動画を入れることができます。 場面によっては8枚でも気にならないところもあるし、カクカクして気になるようなら以下の方法で連結します。 100分の20秒の単位で動画を入れてそれぞれにスピードアップ(2倍)を適用すれば、1秒間に10コマで動かせます。 どこかに書いたような気がしますが、効果音やしゃべりはこの動画に合わせて入れます。 とりあえず何か作ってみる 私の基本姿勢は、アニメといえばTVアニメをまねたがる人はご遠慮願っています。大学のサークルの説明でも中には、プロのような資本主義の分業を取り入れて、絵コンテや何だとテレビアニメの作り方をせっせと説明していたりします。雰囲気つくりも大切ですが、自分たちのサークルでの複数体制での作り方を説明するならともかく、初心者向きとしては、基本的に方向を間違っています。普及させるには、ノートの端っこ、根性があれば、国語や社会の教科書の端っこに書くパラパラ漫画です。このレベルの作り方を説明していきたいと思います。というわけで、フラッシュ系の人より、GIFアニメ系の人に大いにエールを送りたいと思います。 (1) MS-Paint(Windowsの付録)とGif アニメで基本 (2) キーフレーム・アニメーション 私の作品の場合、設定から全てパソコンの中というのは、今のところバナーにもなっている20000人記念の妖精さんだけです。頭の中の設定だけで、MS-Paintで直接下書きPSPで色塗り、Video Studio 9で、連結・ノックする手との合成・音入れ、DVDにはまだ焼いてませんが、Mpeg2形式で出力できます。 ほかに、同様の方法で、VS8で連結した「星のカービー」もあります。こちらは、「背中-タイトル-投げる-迫るボール」までは、紙に書いたものです。1900年代の部分です。そのときから構想だけはあったんですが......2004年になって、486板に互換足数の586を載せたWin95から、いまどきのWinXPに変えたのを機会に初の作品だったわけです。方法としては、作り方1の色を変えてトレースの下書きを繰り返していく方法なんですが、バットを振るところだけどうしても作れず、紙に下書きして、Scanしました。土煙は1枚絵でごまかしています。1枚あれば、左右、上下、180度回転などで枚数を増やせますから.......... 『ブラウン管の中から』私のYouTubeの総観客数20000人記念です。英語間違えたけど… 『星のカービー』(2分24秒)野球もの「○○の星」のパロディ。この手の日本語で駄目押しする冗談は、日本でしか通じないと思います。時々「自主制作」と「星のカービィ」で検索してここにたどりつく方もいるようです Page Top Top Page
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ここでは文化の作り方を載せていく - 文化の歴史 文化の歴史は 時代ごとにどうやって変化したかをまとめましょう - 食べ物 食べ物の作り方は 材料 作り方 味で作りましょう
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問題の作り方 問題の作り方の流れ アプリを立ち上げるとこの画面にきます。数字が振られたグレーの四角が問題を保存するスロットです。 右上のOBJECTをタップします。 カテゴリーごとのオブジェクトのフォルダに来ますので、左の「基本パーツ」を選びます。 フォルダが開きオブジェクトのサムネイルが表示されますので、サンプルとしていずれかのオブジェクトをタップしてください。タップしたオブジェクトが画面内に読み込まれます。 矢印型アイコンをタップしスライドすると図形の大きさや角度を変えられます。 水色の歯車アイコンをタップします。 そのオブジェクトに設定を与える画面に来ます。黄色い文字の「クリア判定の起点にする」にチェックを入れて、OKをタップしてください。 画面左の歯車アイコンSETTINGSをタップし、クリア条件を設定する画面に行きます。 範囲の項目でプルダウンから、左のカベを選び、OKをタップします。 これで問題が完成しました。画面左下のPLAYアイコンをタップすると、その問題を遊ぶことが出来ます。 画面内に指でかたちを描き、さきほど設定した条件を達成するとクリアになります。 詳しい作り方 作問テクニック/小技をご覧ください。
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ここでは情報の作り方を載せていく 1.鉄道 車両の画像 現実にあるものは控えてください │○○駅│駅の詳細│ │ │ │ ただしトンネルはカラー緑 橋はカラー青にしましょう 2.できごと + できごと │○○○○│できごと │ │年 │ │ 3.キャラクター生き物 生き物の体 画像 何類 何目 何科 学名 ラテン語で生き物の特徴を翻訳すれはOK 人間との関係 大きさ 重さ 攻撃力 攻撃速度 + 特徴 特徴には生き物の特殊能力を書きましょう 4.国 国旗 国章 国名 宗教 公用語 人口 Gdp 通貨 一人当たりgdp 軍事力ランキング何位 体制 最高指導者 説明 どこの大陸 どの国と面している 4.1文化 文化の歴史 特徴 食べ物 5 治安 6 インフラ
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オリカの作り方 オリカはテンプレートから編集して作ると楽です。 テンプレートのページから、左上の「@メニュー」から「新規ページ作成(その他)」を選び、それから「このページをコピーして新規ページを作成」を選択してください。 そのあとにページ名をつけるバーが表示されますので、作りたいカードの名前を入力してください。その際、カードの両端に《》を付けてください。 完成例→《ボルメテウス・カイザー・ドラゴン》 編集し終わったら「ページ保存」で完了です。
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@Wikiへ貼り付けできる、表の作り方 Excelで表を作成 CSV形式で保存 テキストエディタで保存したCSVファイルを開く 行の前後に「,」(カンマ)をつける テキストエディタの置換機能をつかって「,」→「|」へ変換
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用語ではないが、パソコン上での色の作り方等について解説する。 Photoshopのカラーピッカー ツールバーの下の方にある色の付いた四角形をクリックするなどして出す。 様々な色の作り方ができる。 HSV 色相・彩度・明度 色相(Hue,色合い)・彩度(Saturation・Chroma,鮮やかさ)・明度(Brightness・Lightness・Value,明るさ)の三つの値を調整し、色を作る方法。。 色相は上の画像の虹色の縦のバー、彩度は四角いグラデーションの横方向、明度は縦方向で調整する。 色相で色を、明度で明るさを調整し、彩度で自然な色に仕上げると考えれば分かりやすい。 補色を混ぜる場合に混乱しやすいが、その場合は彩度を下げる。 RGB R(赤)・G(緑)・B(青)の光の三原色の明るさを調整して作る。 大抵のソフトが対応しているため、色の値を正確に伝える必要がある場合は、この値を「R,G,B=xxx,xxx,xxx」等と書いて伝える事が多い。 自然な色を作るにはコツがいるが、メリハリの強い色を作るのに役立つ。 また、特定の原色を混ぜたい時にも有用。 原色も参照。 その他 PhotoshopにはLab方式の色の作り方もある。ソフト等の違いによって誤差が出にくい方式らしいが、アニメ部ではPhostoshop一本しか使ってないし、いまいち使い方のコツがわからんので、気にしなくていい。 色を扱うプロになりたいなら実験してみるといい。 光による色の変化 夕焼けなどでは色が赤く変化したりするが、全ての色を等しく赤く変えるより、暗い色、つまりカゲなどを特に赤く変化させた方が良い。 また、夕焼けや色付きライトでなくとも、青天下でも色の変化はよく起きるため、それについて知っておくと良い。 以下は管理人が現在把握している色の変化の特徴だが、程度は各人の経験によって習得してもらいたい。 色合いの変化は、元の色が暗いほど影響を受けやすい。つまりカゲ・ノーマル・ハイライトの順に色が変化しやすい。 太陽光は赤みを持つ。夕方や朝焼けなど。 暗い部屋や青天下では青に変化しやすい。朝焼けの終わり~夕方のはじめまでの時間帯は青が強い影響力を持つ。太陽光下では赤への変化が常に起こるので、その場合は紫に変化する。 曇り空では色の変化が少ないが、やや青く変化するかもしれない。
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咄嗟に作れる簡単なストーブの作り方 http //nature21.exblog.jp/14436514/
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スキンの作り方 やあ。ここでは手軽にMSペイントを使ってスキンの作り方を説明するよ。 とりあえず、作り方の候補としては、 1現存する素材を改変して作成 2顔文字を参考にして作る 3ドット打って作成 が挙げられるけど、楽な1、2の手法を使った作り方をここでは解説したいと思いますお( ^ω^) 作り方 ①MSペイントを2個起動させ、390×105Pixelの大きさに広げてください。 そして、名前を付けて保存を選択し、もう保存してください(色情報の損失を防ぐため) *1の手法でやる人はこの時に素材を拾ってきてください。 ②片っぽのMSペイントに横は65Pixel、縦は35Pixelづつ線を引きます。 ③2の手法をつかって作る人はデフォスキンを参考に顔文字のパターンを作ってください。(たとえば走るとことか) *1の手法の人はここをすっとばしておk ④デフォスキンを参考にして②で作った枠内に作った枠内にぶちこみます。 *動かしたときずれないよう注意。 ⑤ぶち込み終わったら、枠を消して出来上がりです。 そのあとdateフォルダのowata.gifか、owatar.gifか、owatab.gifのいずれかに上書きします。 owata.gif=無職 owatab.gif=青 owatar.gif=赤 ⑥そのあと、owataアタック.gifなども似たような手順で書き換えてください。 注意点 画像の一番左上に色をつけると、その色がゲームでは映らなくなります。(ただし、画像の一番左上だけであって、当たり判定の一番左上ではない。) アニメーションgifにしてゲームをしてもアニメーションにならず、表示されるのは一番最初の画像のみ